一、前言

「開心農場」,你加入了嗎?開心農場遊戲無疑是近來熱門的社會話題。然而,伴隨開心農場遊戲的風行,亦發生以下現象:公路總局接獲民眾投訴公務員因忙於開心農場遊戲而影響工作效率;彰化縣一私人公司有六名員工因上班種菜、偷菜被老闆抓到,其中三人被記大過、三人被開除;各縣市政府為因應開心農場風靡的現象,而有禁止、勸導、管制、不設定限制等不同程度的措施;企業亦開始提出禁止的作法;台北市政府教育局則基於開心農場中偷竊行為易造成價值觀混淆的擔憂,因此決定於全市三百多所中小學校園網路全面封鎖Facebook網站。資訊科技的發達為人類生活添加了豐富的元素,然而就如同雙面刃般,運用不當則反易受其宰制,使人失去主體性。究竟開心農場有何吸引力? 開心農場遊戲的風行,又帶來何種疑慮?該如何抒解開心農場熱潮?試述如下。

二、開心農場的正功能

究竟開心農場有何吸引力?首先,基於Abraham Harold Maslow的需求階層理論,開心農場遊戲可滿足使用者以下需求:「歸屬感與愛的需求」,使用者透過開心農場遊戲的參與,一方面增強原有的人際關係亦建立新的人際關係,另一方面透過開心農場遊戲的參與,與朋友間有共同的話題、增加互動機會,因而滿足參與者與他人緊密聯繫、被接受的歸屬感需求;「尊重的需求」,使用者透過通過開心農場各項規則與門檻所形成的關卡、虛擬作物的收成與虛擬財富的獲得,及伴隨而來的電腦操作使用技術的提升而能獲得成就感,進而滿足來自自我與他人雙方面尊重的需求。其次,就休閒的角度而言,透過開心農場遊戲,能為生活增添趣味,排解課業、工作等生活壓力。此外,開心農場遊戲亦展現資訊科技對人類生活的促進功能:據聯合報(張念慈,2009年10月14日)報載,透過開心農場的教學課程,身心障礙者因而有了更多的互動話題,因而增強了彼此的口語表達能力;另一方面,黃誌坤、王明鳳(2009)指出高齡者為具有自願性社會排除的數位高風險族群,然根據報導(華視新聞,2009年9月23日),高齡者亦受開心農場的吸引,拉近了與資訊科技的距離。

三、開心農場的疑慮

然而,開心農場為何引發爭議?首先是「成癮」的疑慮。檢視國內目前因開心農場遊戲所引發的爭議,不外乎與工作或其他日常生活活動相衝突的現象,如廢弛工作或課業。而與日常生活活動相衝突,正是「成癮」的標準之一。參與網路遊戲為休閒活動的一種,然若出現「成癮」症狀,則成為需要注意的問題。何謂「成癮」?Shapia, Goldsmith, Keck, Khosla & McElroy(2000)所提出的成癮行為六項標準可供參考(引自施綺珍、楊宜青、葉宗烈,2006:35):「顯著性」,.以開心農場為例,開心農場成為佔據使用者思想的重要事件,使用者對開心農場遊戲產生參與的渴望,並因而影響到社交生活;「心境改變」,使用者在參與開心農場遊戲後產生主觀感覺的改變,例如變得亢奮,或是解脫的感覺;「耐受性」,需要增加參與開心農場遊戲的次數或時數,才能達到與先前同樣的滿足效果;「戒斷症狀」,當停止參與開心農場遊戲後,會產生不舒服的情緒狀態或心理症狀,如易怒、情緒低落等;「衝突性」,使用者因參與開心農場遊戲而與家人、朋友、工作、社交生活、嗜好、興趣或是自我產生衝突;「復發」,若重複出現前述症狀,即使經過長時間的戒除或控制,仍有可能再度出現嚴重成癮問題。陳淑惠、翁儷禎、蘇逸人、吳和懋、楊品鳳(2003)則綜合國外文獻、DSM-IV的診斷標準及臨床觀察結果,指出網路成癮可能導致的兩向度問題:「人際與健康問題」,如家居與社交生活的損害、人際關係的疏遠、耽誤工作及學業、掩飾上網行為及身體不適反應;「時間管理問題」,將過多時間花費於網路上,影響正常睡眠品質及按時進食習慣。

此外,開心農場另一令人擔憂之處在於其是否會產生「反教育」功能?開心農場有趣之處在於,可以選擇幫朋友除草抓蟲,也可以選擇偷菜與破壞別人農田。然而,當分不清楚現實與虛擬差異時,後者則可能讓使用者將虛擬遊戲中的「偷菜」與「破壞別人農田」與現實生活連結,進而產生負面的行為表現或形成負面的價值觀。

四、抒解之道

綜合上述可見,開心農場的吸引力在於其滿足了使用者歸屬感、成就感及生活休閒的需求;然而開心農場亦隱含影響使用者生活各層面的成癮及反教育的問題。然而,開心農場遊戲的熱潮不宜以強制全然禁止的方式因應,以免造成反效果。就教育的立場而言,建議透過以下途徑抒解開心農場抑或其他網路遊戲上癮問題。試述如下:

1. 多元休閒機會的提供與多元休閒能力的培養:網路遊戲只是休閒活動的一種,提供其他具有歸屬感、成就感、生活休閒的休閒機會,讓人們可以有多樣化的選擇。此外,亦可透過學校教育或社會教育的途徑培養國人能從事多元休閒活動的能力,避免對單一休閒活動成癮。

2. 時間管理能力的培養:開心農場為人疑慮之處,一部份在於其佔據了使用者的大部分時間,進而干擾使用者原本的生活。因此,除了以時間管理的方式如開放部分時間限制使用者參與網路遊戲之外,亦應從最根本之道--培養使用者時間管理能力著手。

3. 價值澄清:開心農場另一讓人擔憂之處,在於其可能出現的「反教育」。網路遊戲中的「偷菜」可為生活趣味,然而在價值觀定向的孩童與青少年階段,師長可透過價值澄清,協助使用者釐清虛擬與現實之別。

五、結語

綜上所述,資訊科技使人們生活更有趣也更為便利,然而資訊科技亦具雙面刃的特質,使用不當反而易受其宰制。開心農場熱潮反應的其實也是一般網路或電腦遊戲的共同現象,然筆者認為,開心農場遊戲的熱潮不宜以強制禁止的方式因應,以免造成反效果,建議一方面可透過多元休閒機會的提供,讓社會大眾有更多的選擇機會;另一方面則從基本的能力培養切入,讓社會大眾具備時間管理及從事多項休閒的能力等方式來抒解。此外,針對開心農場所可能引發的反教育影響,建議可透過教師或家長以價值澄清的方式,協助釐清虛擬與現實之別,消彌此方面的疑慮。期能藉由以上抒解方式,減少負面影響,讓資訊科技發揮其最大的正面效用。


參考文獻
黃誌坤、王明鳳(2009)。高齡者上網環境友善情形之調查研究。社區發展季刊,125,485-504。
施綺珍、楊宜青、葉宗烈(2006:)。網路成癮及其臨床篩檢量表之簡介。臺灣醫界,49(4),34-37。
陳淑惠、翁儷禎、蘇逸人、吳和懋、楊品鳳(2003)。中文網路成癮量表之編製與心理計畫特性研究。 中華心理學刊,45(3),279-294。
張念慈(2009年10月14日)。「農友」心聲:偷菜紓壓真好。聯合報。2009年10月14日,取自:http://www.udn.com/2009/10/14/NEWS/NATIONAL/NATS6/5192938.shtml
超迷Facebook! 六旬翁人氣高(2009年9月23日)。華視新聞。2009年9月23日,取自
http://news.cts.com.tw/cts/general/200909/200909230320699.html

〈本文謹代表作者個人意見〉